Lançado semana passada, Star Wars Zero Company mistura a saga com táticas ao estilo XCOM. Documentos mostram que o projeto quase foi uma expansão de Titanfall, proposta com a Respawn e Vince Zampella.
Lançado na semana passada pela Electronic Arts, Star Wars Zero Company se mostrou bem-sucedido ao unir a saga criada por George Lucas com o gameplay tático característico de títulos como XCOM. Antes de assumir a marca de Star Wars, porém, o projeto passou por uma mudança de rota que poderia ter colocado o jogo no universo de Titanfall.
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Documentos revelaram que a ideia original da desenvolvedora era colaborar com a Respawn Entertainment para desenvolver uma expansão ligada ao mundo de Titanfall. Segundo o material, a proposta inicial partiu de Vince Zampella, apontado no documento como o falecido fundador da Respawn, com a intenção de explorar melhor as propriedades intelectuais da empresa.
Na configuração anterior, o projeto teria vínculos diretos com Apex Legends, que também integra o universo de Titanfall. Ainda de acordo com os registros, Zampella rejeitou a primeira proposta da Bit Reactor e sugeriu que o estúdio migrasse o trabalho para a franquia de jedis e tropas de clones, o que culminou no desenvolvimento de Star Wars Zero Company.
O histórico de produção do título, no entanto, ficou marcado por episódios preocupantes no plano financeiro. Semanas antes do lançamento, a Bit Reactor colocou a maior parte de suas equipes em licenças compulsórias por falta de recursos, deixando ao menos 80% dos membros afastados sem pagamentos. Uma equipe reduzida permaneceu responsável por corrigir bugs e dar suporte técnico ao jogo.
Paradoxalmente, a situação operacional contrapunha declarações públicas do CEO Greg Foerstsch, que afirmou que o estúdio estava bem e já havia iniciado o planejamento do próximo projeto. Em paralelo, foi aberto um processo por Alison Kelly, antiga COO da empresa, que alegou ter sido afastada sem a devida compensação pela participação acionária e afirmou ter sido responsável por estabelecer as reuniões com Zampella.
No lançamento para PC, dados indicaram um pico de quase 40 mil jogadores diários desde a estreia. Ainda assim, não houve clareza sobre o número total de cópias vendidas nem sobre quantas vendas seriam necessárias para assegurar a estabilidade financeira do estúdio e o futuro da equipe responsável pelo título.
O caso de Star Wars Zero Company reuniu, portanto, decisões de mercado, ajuste de propriedade intelectual e tensões internas de gestão, mostrando que o caminho até a chegada às lojas foi marcado por mudanças estratégicas e dificuldades financeiras significativas.





